Usability adalah tingkat
kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk
menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam
konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat
lunak. Usability adalah
suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari
sebuah sistem dengan
efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.
Terdapat banyak definisi
usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun
lembaga. Berikut ini
beberapa definisi usability :
1. Jakob Nielsen
mendefinisikan usability
sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan produk atau sistem
apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak ,
maupun peralatan-peralatan
lain yang dioperasikan oleh pengguna
2. International Organization
for standardization (ISO)
Mendefinisikan usability
sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna
tertentu untuk mencapai
tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam
ruang lingkup penggunanya.
Kebergunaan (bahasa Inggris:
usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk
menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan
tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan
kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia
komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan
kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs
web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika
konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya
buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien
suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Alasan Mengapa Usability
Penting
Web Usability merupakan
cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna
situs. Situs yang memiliki
usability tinggi memiliki peluang yang sangat besar
untuk sering dikunjungi oleh
para pengguna internet. Pada umumnya pengguna ingin
mendapatkan informasi secara
cepat dan sesuai yang diharapkan. Jika sebuah situs gagal
dalam menunjukkan secara
jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna
cenderung akan langsung
meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
Cara mengukur Usability
Secara umum cara mengukur
dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan
bergantung pada bagaimana
pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob
Nielsen terdapat beberapa
ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur
usability, yakni:
Learnability menjelaskan
tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task
dasar ketika pertama kali
mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
Efficiency menjelaskan
tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil
perancangan.
Memorability menjelaskan
tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan
dengan baik, setelah
beberapa lama tidak menggunakannya.
Errors menjelaskan jumlah
error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara
memperbaiki error.
Satisfaction menjelaskan
tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Tujuan utama Usability :
- Efektif pada saat digunakan
- Efisien pada saat digunakan
- Aman saat menggunakannya
- Punya utility yang tinggi
- Mudah untuk dipelajari bagi
user saat pertama kali menggunakannya
- Mudah diingat cara
menggunakannya
Sebuah web dengan usability
yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang
akan membuat pengguna meninggalkan sebuah
web :
- Web sulit digunakan dan
ribet saat menggunakannya.
- Homepage tidak menjelaskan
tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan
oleh pengguna pada web tersebut.
- Pengguna mendapatkan adanya
kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
- Informasi web sulit dibaca
maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan
pengguna.
KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK
DAN YANG BURUK
1. HUMAN ABILITIES
BAIK
Kapasitas Long Term Memory
(LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas
dan komplex
Kemampuan memahami tinggi
Mekanisme konsentrasi
powerful
Pengenalan pola pikir
powerful
BURUK
Kapasitas Short Term Memory
(STM) terbatas
Durasi STM terbatas
Akses yang tidak dapat
diandalkan pada STM
Proses yang cenderung salah
Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui
hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca
indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA
MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri
dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari
luar secara fisik
Pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya
yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan
manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual
angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes
of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
Pola visual dari kata
direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →pemrosesan bahasa meliputi
analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
Mata bergerak terhadap teks
→ regression Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang
spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari
warna
Saturation → jumlah / kadar
putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada
cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion
(simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum
(panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa
saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
Pitch : frekuensi suara (20
– 20.000 HZ)
Loudness : amplitudo suara
(30 – 100dB)
Timbre : tipe atau jenis
suara
Sistem auditory melakukan
filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu :
ü Thermoceptor → merespon
panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon
pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan
dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan
penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada
manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
Menangani sensor dari luar
Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari indera manusia
Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses
hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol
aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
Definisi
Usability