Powered By Blogger

Pirates Of The Caribean 5

Kisah bajak laut Jack Sparrow dalam Pirates of the Carribean kini telah memasuki seri ke-limanya sejak mewarnai layar lebar pada 2003. Bertajuk Salazar's Revenge, film itu mengangkat masa lalu Jack Sparrow dengan musuhnya, Captain Armando Salazar. Sparrow, yang masih diperankan Johnny Depp ternyata masih dihantui ‘dosa’ masa lalu terhadap Salazar.

Kawah Gunung Kelud

Pasca erupsi gunung kelud yang ada di kawasan wilayah kediri dan blitar membentuk sebuah danau kawah baru sehingga status gunung tersebut menjadi aktif kembali setelah letusan 4 tahun silam.

Wisata Derajat Pass

Tempat wisata yang berada di kabupaten Garut sangat cocok untuk melepas lelah setelah 5 hari melakukan aktifitas di ruang kerja, di hamparan bukit-bukit dan tersedianya lokasi pemandian air panas langsung dari mata air pegunungan tempat yang recomended buat traveling kalian.

Puncak Gunung Cikuray Garut

Keinginan untuk mendaki Gunung Cikuray ini muncul setelah melihat tas Carier Avtech yang sudah 10 thn terbungkus plastik rapi di dalam lemari oleh Ibunda tercinta,Mendengar kisah dari para teman pendaki di Puncak Gunung Cikuray kita akan merasa seperti berada di “Negeri Diatas Awan”.

Dieng Wonosobo Zone

Incredible pokoknya klo wisata ke wonosobo, wisatanya keren orangnya ramah-ramah, makananya enak dana satu lagi yang bikin kangen minuman purwa ceng dan mie ongklok nya bikin ketagihan.

Rabu, 31 Mei 2017

PERTEMUAN 8 - RAGAM DIALOG INTERAKSI, ANTARMUKA BERBASIS MENU & JENIS-JENISNYA



Ragam Dialog (IMK)

Ragam dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

  1. Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
  2. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
  3. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
  4. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
  5. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Beban Informasi  -  Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.
Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.

Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

  1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
  2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
  3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
  4. Sistem Menu
  5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
  6. Antarmuka berbasis ikon
  7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
  8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
  9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Berikut Penjelasan Singkat:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
d. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
f. Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
  •  Jendela TTY 
  •  Time-Multiplexed Windows 
  •  Space multiplex window 
  •  Non Homogen
  •  Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user)
sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.

Antarmuka berbasis bahasa alami.
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
 while not eof (T) do
  begin
   readln(T,S) ;
   if S.IpSem > 3.0 then
    writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Antarmuka Berbasis Ikon
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri.

Antarmuka Berbasis Icon.
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation).
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).

PERTEMUAN 7 - USER & TASK ANALYSIS


Ada beberapa aspek yang harus diperhatikan untuk desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Bukan untuk mempelajari komputer ataupun manusia, tetapi untuk menjadi jembatan yang menghubungkan manusia dengan komputer.

         Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

          Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok
.

         Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.


       Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Task Analysis
Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan

Istilah-istilah dalam Task Analysis
·         Sasaran (external task) : adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia
Contoh : Menulis surat, pergi ke toko
·         Task (internal task) : Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu
Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard
·         Aksi (action) : adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali
Contoh ; Memindahkan pointer, menekan kunci
·         Rencana (method) terdiri atas sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan

Contoh Task Analysis : Membersihkan kamar
·         Ambil vacuum cleaner
·         Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
·         Bersihkan kamar
·         Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
·         Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

Dekomposisi Tugas
·         Hierarchical Task Analysis (HTA) : adalah metode yang sering digunakan dalam pendekatan dekomposisi task
·         HTA : deskripsi task dalam lingkup operasi (hal yang dilakukan manusia dalam mencapai sasaran), dan rencana (Pernyataan/kondisi saat tiap himpunan operasi harus dijalankan untuk mencapai sasaran operasi)
·         Keluaran HTA adalah hirarki task dan sub task serta rencana yang menggambarkan urutan dan konndisi yan memungkinkan subtask berjalan


Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
yang dimaksud dengan Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti. Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.
        Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :
1. Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
1. Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan
2. Optional  :   Tugas yang dapat diabaikan
3. Cycles      :   Tugas yang dikerjakan berulang
2. Knowledge Based techniques
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).
3. Entity-reation based analysis

Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML.

PERTEMUAN 6 - PRINSIP ANTAR MUKA


PRINSIP UTAMA DESIGN ANTAR MUKA

1.User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat


2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

          
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
   

   

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.




5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.


6. Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.



7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.


         

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.


9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

 



10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.


11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.



  


12. Responsiveness
• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.



13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.

Alat dan bahan :

a.komputer kusunya windows 7
b.microphone
c.SO speech rocognition

Cara penggunaan:

1. Klik Start –> Control Panel

2. Pilih menu ease of acces (klik)


3. Klik pada menu speech recognition

4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.

5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris.
Contoh hasil uji:

Setelah mengucapkan kata “start menu” maka dengan otomatis akan muncul start menu.

Saat kita membuka suatu aplikasi dan kita mengatakan “close” maka dengan sendirinya aplikasi itu akan tertutup.

Selain untuk membuka suatu program alam komputer, speech rocognition juga dapat digunakan untuk menulis dalam word atau notepad selama pengucapan yang diucapkan benar dan sesuai dalam bahasa inggris. Jika speech recognition ini tidak digunakan maka dengan sendirinya akan off (sleeping). Sedangkan jika kita mengucapkan kata “stop listening” maka dengan otmatis speech recognition akan off.

14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
  


15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.






16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.



Sekian penjelasan singkat tentang prinsip antar muka.

PERTEMUAN 5 - MANIPULASI LANGSUNG & MANIPULASI PROGRAM


Manipulasi Langsung

Apa itu Manipulasi langsung???  adalah ” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “
• Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”:
o Objek dan aksi terlihat.
o Mengundang pemikiran analogis.
• Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.
• Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
• Hasil aksi langsung terlihat.

Penerapan
a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman 

b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yan ia harapkan 

c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang 

d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan 

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

Keuntungan
a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.

Kerugian
a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Contoh-contoh dari manipulasi langsung :
1) Command-line vs display editor vs word processors
 Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
 Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
 Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
 Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
 Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
 Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
 Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
 Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
 Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
 Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
 Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
 Menampilkan sehalaman penuh teks.
 Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
 Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
 Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
 Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor (Lanj.):
 Menggunakan ikon berlabel.
 Menampilkan hasil aksi segera.
 Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
 Memungkinkan aksi dibatalkan.
2) Spreadsheet
• Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
• Mendukung formula, makro, grafik.
• Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
3) Spatial data management
• Representasi spasial dalam bentuk peta.
• Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
• Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
4) Video games
• Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
• Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.
• Game komersial pertama: Pong (Atari).
• Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.
5) Computer-aided design (CAD)
• Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang.
• Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.
6) Office automation
• Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
• Contoh: GUI: Windows, Mac OS.
Pemikiran Visual dan Ikon
• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
7.Spatial Data Management
Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi   geografis (GIS).

MANIPULASI PROGRAM
Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Terdiri dari suatu tindakan seperti menekan tombol, mengulung dan dapat di akses secara seragam oleh semua pengguna.
fokus pada pengelolaan itu sendiri dengan antar muka.

Rabu, 24 Mei 2017

PERTEMUAN 4 - KEBERGUNAAN (USABILITY) DALAM IMK


USABILITY (KEBERGUNAAN)
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat
lunak. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari
sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.
Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun
lembaga. Berikut ini beberapa definisi usability :

1. Jakob Nielsen
mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak ,
maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna

2. International Organization for standardization (ISO)
Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna
tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam
ruang lingkup penggunanya.

Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Alasan Mengapa Usability Penting
Web Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna
situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang yang sangat besar
untuk sering dikunjungi oleh para pengguna internet. Pada umumnya pengguna ingin
mendapatkan informasi secara cepat dan sesuai yang diharapkan. Jika sebuah situs gagal
dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna
cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.

Cara mengukur Usability
Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan
bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob
Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur
usability, yakni:
  • Learnability


Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task
dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
  • Efficiency


Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
  • Memorability


Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan
dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
  • Errors


Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara memperbaiki error.

  • Satisfaction


Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama Usability :
  1. Efektif pada saat digunakan
  2. Efisien pada saat digunakan
  3. Aman saat menggunakannya
  4. Punya utility yang tinggi
  5. Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
  6. Mudah diingat cara menggunakannya



Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah 
web :
  1. Web sulit digunakan dan ribet saat menggunakannya.
  2. Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
  3. Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
  4. Informasi web sulit dibaca maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan pengguna.



KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK DAN YANG BURUK


1. HUMAN ABILITIES

BAIK
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
Kemampuan memahami tinggi
Mekanisme konsentrasi powerful
Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
Durasi STM terbatas
Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
Proses yang cenderung salah
Proses yang lambat

2. HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor

i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas

Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran

10-6 – 107 mL
Ketajaman

- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →

derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
Mata bergerak terhadap teks → regression Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna

Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
Menangani sensor dari luar
Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

Definisi Usability
  • Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya   menyelesaikan sebuah tugas
  • Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

Penentu keberhasilan system
  1. Berguna (useful)
  2. Dapat digunakan (usable)
  3. Digunakan (used)
5 buah komponen
  1. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : 
  2. Efisisensi :
  3. Mudah diingat (memorability) :
  4. Kepuasan  
  5. Kesalahan dan keamanan :
Uji Kebergunaan
Proses untuk mengukur karakteristik IMK dari sebuah sistem.

Levi dan Conrad (1997) : ada 3 jenis uji kebergunaan
  • Uji eksploratori : mencari titik-titik kebingungan, kesalahan,unjuk kerja lambat
  • Threshold Testing : mengukur  kinerja sistem terhadap sejumlah  sasaran yg ditentukan terlebih dahulu (melibatkan beta release).
  • Uji perbandingan : mengukur dari 2 pendekatan/rancangan untuk menentukan yg lebih cocok.


Hilbert dan redmiles (2000)
  • Uji Formatif :  memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangan nya.
  • Uji sumatif : memberikan  penilaian terhadap “produk jadi” ,u/mengukur peningkatan produk sebelumnya atau membandingkan dgn produk sejenis dari perusahaan lain.



Cara Uji kebergunaan
  • Pemilahan Kartu
  • Evaluasi Heuristik
  • Uji Berbasis skenario
Demikian ulasan mengenai kebergunaan di dalam IMK semoga artikel ini bisa membantu untuk refensi teman-teman terimakasih.